ls-novinky.forumczech.com
 
PříjemPříjem  FAQFAQ  Pravidla fóra!Pravidla fóra!  RegistraceRegistrace  PřihlášeníPřihlášení  

Share | 
 

 Dynamičtější textury terénu

Zobrazit předchozí téma Zobrazit následující téma Goto down 
AutorZpráva
jindar-cz-
Moderátor
Moderátor


Počet příspěvků : 457
Registrován : 20. 07. 11

PříspěvekPředmět: Dynamičtější textury terénu   Thu Oct 24, 2013 8:10 am

MANUÁL NA
DYNAMICKÝ MULTITERÉN



PDF formát zde : [You must be registered and logged in to see this link.]

Zde vám přináším překlad a osvětlení některých věcí z návodu od Stegei z
GIANTS Software, kdy se vám co nejlidštěji pokusím vysvětlit, jak vytvořit dynamičtější terén ve hře.


Pro náš příklad si vytvoříme dvojnásobnou  dynamiku terénu (počet úhlů, pod kterými se bude lámat neboli točit terén při polních pracech)


To znamená , že si vytvoříme 16, místo původních 8 úhlů zobrazení textury.
Proto budeme potřebovat v mapě 3, místo původních dvou kanálů zobrazení.

Samozřejmě můžeme úhlů vytvořit více, ale vždy zohlednit i počet kanálů

V zásadě nám, by mělo stačit použít nastavení dvou kanálů i pro optimální využití zastoupení 90ti úhlových standardů.


Takže v i3d otevřeném např v Notepad++
(viz zde: [You must be registered and logged in to see this link.] )


hledáme: numDensityMapChannels:

Najdeme si hodnoty vrstev terénu - “terrainDetail” a zvýšíme si hodnotu “numDensityMapChannels “

Kultivátory, pluhy a pod. využívají nyní 5 kanálů pro texturu půdy. Ostatní hodnoty jsou počtem kanálů pro úhly půdy,....... čili, pokud máme “numDensityMapChannels “ na hodnotě 7, znamená to, že 1-5 je počet textur půdy a 6,7 jsou dva kanály pro “dynamiku” terénu,.... my chceme přidat ještě jeden kanál zobrazování , čili hodnotu
“numDensityMapChannels “ přepíšeme na 8 !!!


dále upravíme combinedValuesChannels:


najdeme si v “terrainDetails” hodnoty zobrazení vrstev “combinedValuesChannels “ a přenastavíme je tím, že o jednu zvýšíme
Tak, a nyní si musíme také uvědomit, že toto je v podstatě ovládáno “shadery”, které musíme také upravit,........... podle námi nastavených hodnot



Proto musíme upravit v xml Shaderů prostřední číslo v místech, kde se vymezují naše hodnoty ->např.:
(;5 2 1)
zde se nastavuje počet kanálů úhlů
Takže v našem případě  (;5 3 1)


Vlastní ovládací  skript
(terrainDetailAngleNumChannels, terrainDetailAngleMaxValue):

Samotný skript také potřebuje znát hodnoty kanálů a pod, takže mu je dáme Wink

Najdeme si v mapě luaSkript, který ovládá mapu …. například “sampleModMap.lua”
v něm najdeme “loadMap01Finished” a přidáme následující kod :

self.terrainDetailAngleNumChannels = 3; -- nastaveni poctu kanalu
self.terrainDetailAngleMaxValue = bitShiftLeft(1, self.terrainDetailAngleNumChannels) - 1;

Pokud vepíšeme tento kód do jiného luaskriptu, musíme samozřejmě ještě vepsat “kolbeck” funkci, která nám jej zaktivuje při načtení mapy!!!

goundShader.xml:
i tento shader potřebuje znát počet úhlů zobrazení

takže si otevřeme goundShader.xml
najdeme : float angle = ceil(globals.blendMap2.y*3-0.0001)/4*3.14159;
a přepíšeme na float angle = ceil(globals.blendMap2.y*7-0.0001)/8*3.14159;

(všimneme si , jak jsme měnily hodnoty - zvednutím o 4 )
------------------------------------------------------------------
4. je tvořená číslem 1 a 3 z “ terrainDetailAngleMaxValue”  A doplňuje červené hodnoty tak, že ji připočteme
float angle = ceil ( globals.blendMap2.y * 3+ 4-0,0001 ) / 4+ 4 * 3,14159 ;
--------> float angle =ceil (globals.blendMap2.y*7-0.0001)/8*3.14159;
-----------------------------------------------------------------------------------
Tak a čeho jsme se dopustili v ohledu na zatížení samotné hry na MP, a jaké zátěře Jádra????

V podstatě je pravda , že každý matematický výpočet má vliv na zatížení PC i MP, nicméně jde o tak minimální počet operací, že zatížení GPU se nebude navyšovat ani o 1% , čili je neznatelné a pokud by jsme přenášeli samotná tato data přes síť, tak prodloužíme přenosovou rychlost o 5% , ale s ohledem na to, že se jedná o zanedbatelný počet dat vůči všem informacím neseným při MP po síti, musíme skonstatovat, že se čas prodlouží cca o 1% , což nemůže být nikde ani zaznamenáno, natož aby to nějakým způsobem ovlivnilo hru .

Hodně štěstí všem “Builderům” , mnoho zábavy všem hráčům a veklé díky, lidem, jež měli nápad, čas a chuť, prezentovat své myšlenky v původním (byť nikterak pochopitelném) jazyce Wink
Jindar-CZ-
PROSÍM NEŠÍŘIT BEZ UVÁDĚNÍ AUTORŮ  - NEPŘIVLASTŇOVAT, NEMODIFIKOVAT, NEPOKRÁDAT, NEŽÁDATI MANŽELKY BLIŽNÍHO SVÉHO A PODOBNÉ VYLOMENINY!!!  

_________________________
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
Pro všechny zde máme tatáž pravidla viz : [You must be registered and logged in to see this link.] [You must be registered and logged in to see this image.] 
SPAM WAREZ a ostatní prohřešky rovnou mažu
[You must be registered and logged in to see this image.] JindarCZ
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX[/color]
Návrat nahoru Goto down
 
Dynamičtější textury terénu
Zobrazit předchozí téma Zobrazit následující téma Návrat nahoru 
Strana 1 z 1

Povolení tohoto fóra:Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
ls-novinky.forumczech.com :: Landwirtschafts Simulator 2013 :: Návody-
Přejdi na: