Ještě jednou sem vložím návod na PluhMod, který docela často poptáváte, a který kdesi zmizel v propadlišti dějin,.......
Nechce se mě to zase tady stylizovat , tak to sem bouchnu nikterak neupravené pro lidi, kteří nezvládnou otevřít PDF a pro ostatní je to ke stažení zde :
[You must be registered and logged in to see this link.]
Manual na
vložení PLUH MODU
1. Obecné informace
2. editace v moddesc.xml
3.editace v *.i3d
4. editace ve stroj.xml
1. Obecné informace
____________________
mod simulující zapadnutí kola do brázdy během orby
navýšení otáček motoru
navýšení výfukového kouře
informace jak modifikovat soubory jsou přiložené, pokud již xml některé části zde uvedených textů obsahuje,
tak je ve vkládání vynecháme
2. editace moddesc.xml
________________________
nejprve vložíme specializace
<specializations>
<specialization name="PloughingSpec" className="PloughingSpec" filename="PloughingSpec.lua"/>
</specializations>
dalším krokem je vložení do "types"
<vehicleTypes>
<type name="xxxxxx" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
<specialization name="PloughingSpec" />
<specialization name="motorized" />
<specialization name="steerable" />
<specialization name="hirable" />
<specialization name="aiTractor" />
<specialization name="honk" />
</type>
</vehicleTypes>
za xxxxx uvedeme jméno stroje s přívlastkem "PloughingSpec" )bez uvozovek . např: zetor7745PloughingSpec )
dbáme na to, aby jsme sladili tento název se stroj.xml!!!
(nezapomeneme do složky modu na příslušnou cestu vložit soubor PlougingSpec.lua - viz zde :
[You must be registered and logged in to see this link.])
DŮLEŽITÉ!!!!!: dbáme na to, by byl typ zapsán na začátku seznamu!!!
3. editace i3d
_______________
hlavní struktura komponent :
Main component
main vehicle elements
Front right wheel component
front right wheel joint index
front right wheel
additiona wheel collision (optional)
Front left wheel component
front left wheel joint index
front left wheel
additiona wheel collision (optional)
Back right wheel component
back right wheel joint index
back right wheel
additiona wheel collision (optional)
Back left wheel component
back left wheel joint index
back left wheel
additiona wheel collision (optional)
otevřeme stroj.i3d v GiantsEditoru
naimportujeme i3d ploughmodu
seřadíme si nyní importované díly podle pořadí original kol v původním stroji
označíme první importovanou skupinu a vložíme do prvního kola
nyní nastavíme u vložené skupiny souřadnice x y z na 0 0 0 a celou dáme na pozici původního kola
pokud má původní kolo kolizi tak ji odstraníme nebo jen odškrtneme "rigidBody"
nyní po umístění nového kola na pozici to původní odmažeme, nebo jen zneviditelníme díky odškrtnutí políčka "visibility"
opakujeme u všech kol
4. editace mod.xml
_______________________
originální struktura modu:
<components count="5">
<!-- main component -->
<component1 centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="190" />
<!-- front right wheel component -->
<component2 centerOfMass="0 -0.8 0" solverIterationCount="190" />
<!-- front left wheel component -->
<component3 centerOfMass="0 -0.8 0" solverIterationCount="190" />
<!-- back right wheel component -->
<component4 centerOfMass="0 -0.8 0" solverIterationCount="190" />
<!-- back left wheel component -->
<component5 centerOfMass="0 -0.8 0" solverIterationCount="190" />
<!-- front right wheel joint (componentJointIndex = 1) -->
<joint component1="0" component2="1" index="1>0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" breakable="false"/>
<!-- front left wheel joint (componentJointIndex = 2) -->
<joint component1="0" component2="2" index="2>0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" breakable="false"/>
<!-- back right wheel joint (componentJointIndex = 3) -->
<joint component1="0" component2="3" index="3>0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" breakable="false"/>
<!-- back left wheel joint (componentJointIndex = 4) -->
<joint component1="0" component2="4" index="4>0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" breakable="false"/>
<!-- disable collisions between existing components -->
<collisionPair component1="0" component2="1" enabled="false"/>
<collisionPair component1="0" component2="2" enabled="false"/>
<collisionPair component1="0" component2="3" enabled="false"/>
<collisionPair component1="0" component2="4" enabled="false"/>
</components>
počet komponent se může lišit v závilosti na původním módu
<frontRightWheel wheelIndex="1" componentJointIndex="1" furrowDepth="0.3" fallSpeed="0.25" tireWidth="0.4" />
<frontLeftWheel wheelIndex="2" componentJointIndex="2" furrowDepth="0.3" fallSpeed="0.25" tireWidth="0.4" />
<backRightWheel wheelIndex="3" componentJointIndex="3" furrowDepth="0.3" fallSpeed="0.25" tireWidth="0.45" />
<backLeftWheel wheelIndex="4" componentJointIndex="4" furrowDepth="0.3" fallSpeed="0.25" tireWidth="0.45" />
Main parameters description:
- <frontRightWheel />
front right wheel data,
- <frontLeftWheel />
front left wheel data,
- <backRightWheel />
back right wheel data,
- <backLeftWheel />
back left wheel data,
- wheelIndex="[...]"
wheel index, number of wheel in <wheels> list:
<wheels autoRotateBackSpeed="2.5">
<!-- front right wheel (wheelIndex = 1) -->
<wheel rotSpeed="70" rotMax="34" rotMin="-34" driveMode="2" repr="0" driveNode="0|0" radius="1.038"
deltaY="0.20" suspTravel="0.25" spring="100" damper="20" mass="0.42" lateralStiffness="25" />
<!-- front left wheel (wheelIndex = 2) -->
<wheel rotSpeed="70" rotMax="34" rotMin="-34" driveMode="2" repr="1" driveNode="1|0" radius="1.038"
deltaY="0.20" suspTravel="0.25" spring="100" damper="20" mass="0.42" lateralStiffness="25" />
Ploughing mod 1.0 beta 7
<!-- back right wheel (wheelIndex = 3) -->
<wheel rotSpeed="0" driveMode="1" repr="2" radius="1.128" deltaY="0.15" suspTravel="0.2" spring="150"
damper="20" mass="0.5" lateralStiffness="25" />
<!-- back left wheel (wheelIndex = 4) -->
<wheel rotSpeed="0" driveMode="1" repr="3" radius="1.128" deltaY="0.15" suspTravel="0.2" spring="150"
damper="20" mass="0.5" lateralStiffness="25" />
</wheels>
musíme nastavit správně indexy, jinak nebude mod fungovat
- furrowDepth="0.3" --> hloubka zapadnutí kola
- fallSpeed="0.25" --> rychlost zapadnutí
-tireWidth="0.4" --> váha kola
pak vložíme toto :
<workExhaustParticleSystems count="1">
<workExhaustParticleSystem1 node="25" file="$data/vehicles/particleSystems/exhaustParticleSystemBig.i3d" />
</workExhaustParticleSystems>
<increaseRpmDuringPloughing value= "true" />
(opět bacha na index !!! )
a nyní ještě poupravíme rotaci pluhu a to tak že tady :
<attacherJoints>
<attacherJoint index="14|0|0" rotationNode="14" maxRot="-14 0 0" rotationNode2="14|0" maxRot2="9 0 0"
maxTransLimit="0 0.5 0" maxRotLimit="8 0 20" moveTime="1.5">
<bottomArm rotationNode="15" translationNode="15|0" referenceNode="15|0|0" zScale="-1" />
<topArm rotationNode="16" translationNode="16|0" referenceNode="16|0|0" zScale="-1" />
</attacherJoint>
<attacherJoint index="17|0|0" rotationNode="17" maxRot="10 0 0" rotationNode2="17|0" maxRot2="-7 0 0"
maxTransLimit="0 0.4 0" maxRotLimit="8 0 20" moveTime="1.5">
<bottomArm rotationNode="18" translationNode="18|0" referenceNode="18|0|0" zScale="1" />
<topArm rotationNode="19" translationNode="19|0" referenceNode="19|0|0" zScale="1" />
</attacherJoint>
</attacherJoints>
změníme hodnoty "maxRotLimit="0 0 20" na tyto : maxRotLimit="8 0 20" !!!!
ještě jednou zkontrolujeme zda nám sedí vehicle type v modDesc s názvem v stroj.xml a jdem pařit do uplného vypaření!!!!!